All Ten, aussi écrit All 10, est une énigme de calcul mental rapide : quatre nombres, dix objectifs. Combinez les quatre nombres avec l’addition, la soustraction, la multiplication et la division pour obtenir tous les entiers de 1 à 10, dans l’esprit du jeu « Le compte est bon ». Relevez le défi du jour, identique pour tout le monde, ou entraînez-vous autant que vous voulez.
Chaque défi donne quatre nombres de 0 à 9. Chaque expression doit utiliser les quatre nombres exactement une fois, avec +, −, ×, ÷ et des parenthèses. Touchez les nombres et les opérateurs, ou tapez-les, puis appuyez sur = pour vérifier le résultat.
Si le résultat est compris entre 1 et 10, cet objectif est atteint avec votre expression, et le défi se termine quand les dix objectifs sont atteints. Les fractions et les nombres négatifs sont permis en cours de route, donc 8 ÷ 3 × 3 donne 8, mais chaque résultat final doit être un entier de 1 à 10 et on ne peut pas coller des chiffres pour former un nombre comme 12.
Additionner les quatre nombres donne 10 tout de suite. À partir de là, de petits changements mènent aux autres objectifs : changer un signe, multiplier par une différence qui vaut 1, ou utiliser un produit.
Commencez par les objectifs faciles : la somme des quatre nombres ou le plus grand produit tombent souvent près du haut de l’échelle. Ensuite, changez une opération à la fois ; passer de + 1 à − 1 déplace le résultat de 2.
Cherchez une paire qui donne 1 ou 0. Multiplier par (a − b) = 1, ou ajouter une paire qui s’annule, laisse les deux autres nombres faire le travail. La division ramène un grand produit à un petit objectif, et une fraction comme 1 ÷ 2 peut être défaite plus tard par une multiplication.
Si un objectif résiste, formez-le d’abord avec trois nombres et voyez si le quatrième peut disparaître par une addition, une soustraction, une multiplication ou une division.
Chaque jour à minuit UTC, tout le monde reçoit les mêmes quatre nombres. Le chronomètre démarre quand vous appuyez sur Commencer et s’arrête quand les dix objectifs sont atteints. Le classement mensuel range chaque joueur selon son meilleur temps du mois, avec le drapeau du pays depuis lequel il a joué.
L’entraînement propose un nouveau défi chaque fois que vous terminez, et n’importe quel défi peut être partagé en lien ou en image pour que vos amis essaient avec les mêmes nombres.
All Ten fait un très bon échauffement de cinq minutes. Il exerce le calcul mental et les priorités opératoires, et il récompense la souplesse d’esprit, car chaque objectif peut souvent s’obtenir de plusieurs façons. Aucun compte n’est nécessaire, il fonctionne dans tous les navigateurs, et l’image d’un défi partagé peut être imprimée ou projetée au tableau.
Le jeu du 24 demande un seul objectif, 24, à partir de quatre nombres. All Ten utilise les mêmes outils mais demande dix objectifs avec un même groupe de nombres : au lieu de chercher une seule réponse, vous explorez combien de résultats différents quatre nombres peuvent donner.
Oui. Chaque défi est vérifié à l’avance : sur les 715 groupes possibles de quatre chiffres de 0 à 9, seuls les 351 qui permettent d’obtenir les dix objectifs sont utilisés.
Non. Chacun des quatre nombres est utilisé séparément, donc 1 et 2 ne peuvent pas devenir 12.
Oui, en cours de calcul. Seul le résultat final doit être un entier de 1 à 10.
Il est mensuel (UTC). Il retient le meilleur temps de chaque joueur sur le mois, avec une seule ligne par joueur.
Oui. Aucun compte ni aucune installation n’est nécessaire. Le défi du jour vous reconnaît grâce à un cookie anonyme.
Non. Ce All Ten a été créé de façon indépendante par Cryptarithm et n’est affilié ni à Beast Academy ni à Art of Problem Solving.